マジック:ザ・ギャザリング未経験者でも分かる!MTGアリーナの始め方 ルール解説編

2018年10月24日

今回は、日本時間で本日(2018/09/28)よりオープンβテストが開始された「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ/Magic:The Gathering Arena(MTG:Arena)」の紹介と、プレイするために必要なルールの説明をしていきます。

僕のマジック:ザ・ギャザリングについての前提知識ですが、知っているカードは「」、「」、「ブラック・ロータス」の3枚のみ、ルールも知りませんでした。ですがルールや効果を覚え、デッキ考えるの楽しいなあ、という状況まで持っていけたので記事を書くに至りました。

MTGプレイしたかったけど機会がなかった方、周りに一緒にプレイできる友人がいなかった、という方、ぜひこの記事を読んで始めてみませんか?

この記事はルール解説編となっております。
まだ、MTG:Arenaの始め方 紹介編を読んでいない方はお先にこちらをどうぞ。
マジック:ザ・ギャザリング未経験者でも分かる!MTG:Arenaの始め方紹介編

マジック:ザ・ギャザリングのルールについて不安な方は、後にこの記事をお読みください。

このような記事を書いていますが、僕自身マジック:ザ・ギャザリングはド素人なので間違っている点があれば指摘していただけると幸いです。

Twitter:@sumineko_cat

今回の目次は以下のとおりです。

カードの種類

土地(Land)

1ターンに1枚、土地を戦場に出すことができます。1枚につき1つのマナを生み出すことができ、以下の様々なカードをプレイするのにこのマナを使います。

また、2色のマナを生み出すことができる土地カードも存在しますが、そういった土地はタップ状態で出さなければいけないため、置いたターンにマナを生み出せないという欠点が存在します。

クリーチャー(Creature)

メインフェイズに召喚できる、戦うための手下です。パワーとタフネスを持ち、パワー/タフネスという形で表されます。召喚したターンは召喚酔いという状態となり、攻撃ができません。

HearthstoneやShadowverseと違い、受けたダメージは終了フェイズ時に全回復します

ソーサリー(Sorcery)

メインフェイズに使用できる速効性の呪文です。様々な効果を持ちます。

インスタント(Instant)

好きなタイミングで使用が可能な唯一のカードです。戦闘フェイズはもちろん、相手のターンでも効果を発揮することができます。

エンチャント(Enchant)

メインフェイズに使用できる、戦場に残り永続的に効果を発揮するカードです。オーラと呼ばれる、クリーチャーや土地を対象としてパワーやタフネスを増加したり特殊な効果をもたらすカード、盤面全体に影響を及ぼすカードの種類が存在します。

アーティファクト(Artifact)

魔法の道具を意味し、戦場に残る限り効果を使用することができるカードです。メインフェイズに使用可能。特定のマナを支払い、ある効果を発揮する、といったような効果を持つカードがあるイメージです。

プレインズウォーカー(Planeswalker)

メインフェイズに召喚できる、第二のプレイヤーのような立ち位置となるカードです。ちなみにクリーチャーではありません。右下に書いてある数字は「忠誠カウンター」と呼ばれ、このカウンターを増やしたり減らしたりすることで効果を発揮することができます。

この「忠誠カウンター」はタフネスとしての役割も果たし、相手クリーチャーの攻撃によって減少し、0になると墓地に置かれます。忠誠カウンターはクリーチャーのタフネスとは違い、プレイヤーのライフと同じようにターンを超えても引き継がれます。

※クリーチャーではないのでクリーチャーを対象とする効果は使用できない。

伝説(Legendary)のカードについて

Legendary  ~ といった表記を持つカードが存在する。Legendary Creatureおよび、プレインズウォーカー同じカード名のものを1つしかコントロールできない。という制約がある。また、Legendary Sorcery、およびLegendary Instantは、Legendary Creatureおよび、プレインズウォーカーをコントロールしているときにのみ唱えられる。

用語説明

ゲームの流れを説明する前に、よく使われる用語について紹介しておきます。

  • マナ(Mana)

カードの使用に必要なエネルギーみたいなもの。
1つの土地から1つのマナをタップして生み出すことができる。
右上のマナと各色が対応しており、丸数字でかいてあるものは、土地の種類は選ばないがその数のマナが必要ということ。

ex) 上のプレインズウォーカー、懸命な助言者、アジャニの使用には、2つの平地とその他の3つのマナが必要

  • パーマネント

戦場に出ているカードとトークンの総称。クリーチャーだけでなくアーティファクトや土地も含む。

  • アンタップ(Untap)

未行動の状態。クリーチャーであればアタックやブロックが可能。土地であればマナを生み出すことが可能。
開始フェイス時に自分のカードはアンタップされる。

  • タップ(Tap)

逆に行動済の状態。アタックやブロックが不可能。

  • マリガン(Mulligan)

手札の引き直しのこと。下の方で説明しています。

  • ライブラリー(Library)

山札のこと。カードを引く、という効果はライブラリーからカードを引く。

  • 墓地(Graveyard)

使用後のソーサリーや破壊されたクリーチャーなどの置き場所。自分、相手ともにクリックすれば墓地のカードは確認できる。

  • 追放(Exile)

追放領域に移動させること。墓地とは別の場所、遊戯王の除外ゾーンみたいなイメージ。

分かりにくい英語表記

  • any target

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。

  • target player

プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。

  • target creature

クリーチャー1体を対象とする。



ゲームの流れ

ゲーム開始時の手札は7枚である。その後、各プレイヤーはマリガン(引き直し)を行うか決める。

※マリガン (Mulligan)
ゲーム開始時、手札は7枚である。このとき、自分の手札が気に入らない場合(土地カードがない、序盤に出せるクリーチャーがいない、キーカードが引けていないなど)は、引きなおしを行うことができる。マリガンを行うプレイヤーは、手札をライブラリーの中に入れ、最後に引いた枚数より1枚少ない枚数の新しい手札を引く。マリガンは手札が1枚以上あれば何回でも実行できるが、1回につき引ける手札は1枚ずつ減っていく。

両プレイヤーがマリガンを行う場合、先攻からマリガンを行う。両プレイヤーがマリガンしなくなるまで以上の処理を繰り返す。

また、マリガンをしたプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを見た後、そのカードを自分のライブラリーの一番下に置いてもよい。

↓マリガン前

↓マリガン後 手札が一枚減ってるのが分かりますね。

ターンの流れ

ここからは、1ターンに5つ存在するフェイズでできることをざっくり説明します。

1.開始フェイズ

  • 各土地、クリーチャーのアンタップ
  • ライブラリーから1ドロー

※先攻プレイヤーの開始ターンはドローできない

2.メインフェイズ

  • クリーチャーの召喚
  • 呪文などのカードの使用
  • 土地のプレイ(1ターンに一回のみ)

3.戦闘フェイズ

1. (自分)攻撃するクリーチャーの選択
2. (相手)ブロックするクリーチャーの選択
3. ダメージステップ

※複数のクリーチャーでブロックをすることが可能。この場合、攻撃側のプレイヤーはそのクリーチャーに先にダメージを与えるか、二番目はどれか、を選択する必要がある。

4.メインフェイズ

  • 2のメインフェイズとできることは同じ
  • 2で土地をおいていない場合は置ける

5.最終フェイズ

  • お互いのクリーチャーが受けているダメージのリセット
  • 手札が7枚を超えている場合、7枚になるように捨てる

勝利条件

  • 対戦相手のライフを0にする
  • ライブラリーにカードがない状況でドローをする場合

その他にもカードの効果による特殊な勝利もある。

キーワード能力について

ここでは、高い頻度で出現されるため、キーワード化されている効果についてまとめておく。


  • Flying(飛行)

飛行を持つクリーチャーは、飛行も到達も持たないクリーチャーにブロックされない。飛行を持つクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーも持たないクリーチャーもブロックできる。

  • First strike(先制攻撃)

先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。

先制攻撃を持つクリーチャーが戦闘を行う場合、ダメージステップが2回に分かれる。1回目のステップでは先制攻撃を持つクリーチャーの攻撃の処理、その後先制攻撃を持たないクリーチャーの攻撃の処理を行う。

ex) 先制攻撃を持つクリーチャー(2/1)が、先制攻撃を持たないクリーチャー(3/2)と戦闘を行う場合、1回目のステップで(3/2)のクリーチャーが破壊されるため(2/1)のクリーチャーが破壊されない。

  • Double strike(二段攻撃)

このクリーチャーは「先制攻撃」と通常の戦闘ダメージの両方を与える。攻撃がブロックされた場合、「先制攻撃」の段階でクリーチャーを破壊していてもプレイヤーへの攻撃は行われない。

  • Haste(速攻)

戦場に出てすぐに攻撃したりタップ効果の発動ができる(召喚酔いしない)。

  • Trample(トランプル)

攻撃しているこのクリーチャーは余剰の戦闘ダメージを、それが攻撃しているプレイヤーかプレインズウォーカーに与えることができる。

  • Vigilance(警戒)

攻撃時にタップしない(攻撃に参加しても相手のターンでブロックに参加できる)。

  • Mentor(教導)

このクリーチャーが攻撃するたび、パワーがこのクリーチャーのパワーよりも小さい攻撃クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。

  • Defender(防衛)

防衛/Defenderを持つクリーチャーは攻撃に参加できない。

  • Flash(俊足)

あなたはこのカードを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでもプレイしてよい。

  • Hexproof(呪禁)

あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

  • Prowess(果敢)

あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

  • Deathtouch(接死)

これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。

  • Reach(到達)

このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる。


他にも追加しておいたほうがいい能力があったら教えていただけると幸いです。

おわり

いかがだったでしょうか。

この記事でルールについての不安を解消できたら幸いです。
この記事を開きながら本ゲームをプレイしていただけると嬉しいです。

ゲーム内容に関しては、MTG:Arenaの始め方 紹介編をお読みください。

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それでは